Użyteczność (informatyka) ang. usability

Użyteczność - własność produktów decydująca o ich jakości użytkowej. Pojęcie to odnosi się najczęściej do interaktywnych urządzeń, aplikacji oraz stron internetowych.

Spis treści

Definicja Jakoba Nielsena

Jakob Nielsen zdefiniował użyteczność jako zbiór 5 elementów:
  • nauczalność (learnability) - jak łatwo jest wykonać proste zadania przy pierwszym kontakcie z produktem;
  • efektywność (efficiency) - jak szybko korzystają z produktu użytkownicy, którzy już go znają;
  • zapamiętywalność (memorability) - łatwość przypomnienia sobie korzystania z produktu po dłuższej przerwie;
  • błędy - jak często są popełniane i jak łatwo użytkownicy mogą się z nich wydobyć;
  • satysfakcja - jaką przyjemność daje korzystanie z produktu.


Metody oceniania użyteczności

Istnieje wiele metod służących do oceniania użyteczności. Niektóre z nich wykorzystują dane otrzymane od użytkowników, podczas gdy inne polegają na użyteczności ekspertów. Dostępne są metody oceniania użyteczności na każdym z etapów projektowania i opracowywania: od definicji produktu po ostateczne modyfikacje w projektowaniu. Przed wyborem metody należy wziąć pod uwagę koszt, ograniczenia czasowe i stosowność metody. Poniżej znajduje się kilka z bardzo wielu metod stosowanych do oceny użyteczności.

Metody modelowania kognitywnego

Metody modelowania kognitywnego polegają na stworzeniu modelu obliczeniowego, dzięki któremu będzie można obliczyć, jak długo zajmuje ludziom wykonanie danego zadania. Podstawą modeli są m.in. zasady psychologii, dzięki którym można określić ilość czasu potrzebną do przetwarzania kognitywnego. Metody mogą być używane w celu ulepszenia interfejsu użytkownika lub do przewidywania problemowych pomyłek podczas procesu projektowania.

Przykładem metody modelowania kognitywnego jest projektowanie paralelne, polegające na tym, że kilka osób tworzy początkowy projekt, przy czym każdej osobie zostaje przedstawiony ten sam zestaw wymagań. Zespół projektantów zastanawia się nad każdym rozwiązaniem i każdy z projektantów stara się ulepszyć swoje rozwiązanie z pomocą jak najlepszych pomysłów. Ten proces umożliwia wygenerowanie wielu różnych pomysłów i zapewnia, że wszystkie najlepsze pomysły dotyczącego każdego konceptu zostaną połączone w całość.

Metody dochodzeniowe

Metody dochodzeniowe polegają na zbieraniu jakościowych danych od użytkowników. Mimo tego, że zebrane dane są subiektywne, stanowią one cenne źródło informacji na temat tego, czego użytkownik oczekuje.

Przykładem metody dochodzeniowej może być analiza zadania. Dzięki niej można dowiedzieć się, jakie są cele użytkowników oraz jakie są ich sposoby pracy. Metoda ta oznacza również znalezienie odpowiedzi na pytanie, jakich dokładnie zadań potrzebują użytkownicy, aby móc zrealizować swoje cele. Analiza zadania polega m.in. na analizie zadania przez użytkownika, jak również na podjęciu próby zrozumienia środowiska użytkownika (środowisko psychiczne, kulturowe, technologiczne, itd.).

Metody testowania

Metody testowania polegają na testowaniu tematów w celu uzyskaniu jakościowych informacji. Metody te pozwalają m.in. na obserwację postawy użytkownika.

Przykładem metod testowania może być głośne myślenie. Jest to metoda służąca do zbierania informacji używanych zarówno w badaniach nad użytecznością, jak również w badaniach psychologicznych. W przypadku zastosowania takiej metody, często obecny jest instruktor, którego celem jest zachęcanie użytkowników do wypowiadania się podczas pracy. Dzięki tej metodzie można wskazać różne problemy i poznać postawę użytkownika, której nie da się odzwierciedlić za pomocą kwestionariuszy lub badania opinii. Poza tym metoda głośnego myślenia jest łatwa do zastosowania.

Zobacz też

Bibliografia

ostatnia modyfikacja 27 października 2015 r.