Technologie mobilne Przekierowano ze strony: Mobile technology ang. Mobile technology

Technologie mobilne - technologie wykorzystywane do komunikacji, które umożliwiają abonentom bezprzewodowe połączenia, czyli zapewniają mobilność na pewnym określonym obszarze. Ich rozwój rozpoczął się w latach 60-tych XX w. od urządzeń pracujących w sieciach przywoławczych, tzw. pagerów, poprzez telefony komórkowe, urządzenia do nawigacji GPS, laptopy, netbooki, tablety i palmtopy do smartfonów.

Spis treści

Telefonia komórkowa

Pierwsze systemy telekomunikacyjne na bazie których budowano telefonię komórkową, wykorzystywały w sieci radiowej transmisję analogową. Używanymi wtedy standardami były NMT (ang. Nordic Mobile Telephone) oraz AMPS (ang. Advanced Mobile Phone System). Sieci w standardzie NMT (pierwsza sieć uruchomiona w 1981 roku) budowane były głównie w Europie, natomiast większość wdrożeń systemów AMPS odbywała się w Ameryce Północnej. W Wielkiej Brytanii i Irlandii zaimplementowany został system TACS (ang. Total Access Communication System), będący europejską wersją AMPS.

Wraz ze wzrostem liczby użytkowników sieci komórkowych używana w nich sieć radiowa stawała się coraz bardziej przeciążona. Nowe standardy sieci zaczęły wykorzystywać transmisję cyfrową co znacznie zwiększyło pojemność sieci. Sieci wykorzystujące ten rodzaj transmisji określane były jako telefonia komórkowa drugiej generacji. Do najpopularniejszych systemów należały wynaleziony w Stanach Zjednoczonych cdmaOne oraz bazujący na specyfikacjach Europejskiego Instytutu Norm Telekomunikacyjnych standard GSM (ang. Global System for Mobile Communications). GSM był pierwotnie projektowany jako system, który ma być zbudowany na obszarze Europejskiej Wspólnoty Gospodarczej, ale obecnie sieci w tym standardzie znajdują się na wszystkich kontynentach i obejmują około 80% rynku telefonii mobilnej.

Międzynarodowy Związek Telekomunikacyjny (ITU, ang. International Telecommunication Union) na początku lat 90. rozpoczął pracę nad IMT-2000 – wspólną platformą, na której miały być oparte systemy 3G. Nie były to specyfikacje konkretnego systemu, ale zbiór wymagań, które pozwalały ujednolicić usługi oferowane przez różne standardy oraz umożliwić współpracę pomiędzy różnymi systemami. Obecnie najpopularniejszymi standardami zaaprobowanymi przez ITU jako systemy opisywane przez IMT-2000 są UMTS i systemy z rodziny CDMA2000.

Nazwa "4G" nie jest formalnym terminem wykorzystywanym w oficjalnych dokumentach opisujących standardy telekomunikacyjne, niemniej jest ona często używana jako określenie systemów, których specyfikacje opisują przesyłanie danych z przepływnością większą niż ta oferowana przez obecne systemy 3G. Najczęściej określa się tak systemy oparte na standardach WiMAX i LTE (ang. Long Term Evolution). LTE jest zdecydowanie częściej wybierany przez operatorów jako przyszły element ewolucji, której podlegają zarządzane przez nich sieci i ma szanse stać się przyszłym globalnym standardem telefonii komórkowej.

Urządzenia mobilne

Technologie mobilne wykorzystują urządzenia elektroniczne pozwalające na przetwarzanie, odbieranie oraz wysyłanie danych bez konieczności utrzymywania przewodowego połączenia z siecią. Urządzenia mobilne mogą być przenoszone przez użytkownika bez konieczności angażowania dodatkowych środków. Typowym zastosowaniem może być odbieranie i wysyłanie poczty elektronicznej oraz przeglądanie stron sieci WWW za pomocą aplikacji mobilnych.

Podczas pokazów Consumer Electronics mających miejsce w Las Vegas w 1992 roku po raz pierwszy została użyta nazwa PDA (Personal Digital Assistant) odnosząc się do urządzenia Apple Newton Message Pad. Używana jest także nazwa Palmtop (ang. palm – dłoń, top – na wierzchu), czyli komputer który mieści się na dłoni. Podstawową funkcją tych urządzeń było posiadanie kalendarza, terminarza, kalkulatora, notatnika oraz książki adresowej. Z czasem urządzenia wzbogacono o odtwarzacz plików MP3, aparat cyfrowy z możliwością nagrywania filmów, moduł GPS oraz różnego rodzaju moduły odpowiedzialne za łączność, począwszy od IrDA, GPRS, EDGE, Bluetooth a kończąc na WLAN i HSDPA lub EV-DO/WCDMA w zależności od potrzeb rynku. Przełomem było zastosowanie modułu GSM umożliwiającego przeprowadzanie rozmów telefonicznych.

W 1993 roku na targach COMDEX firma IBM przedstawiła pierwsze prototypowe urządzenie które dzisiaj określamy mianem Smartphone, co ciekawe nazwa ta do dzisiaj nie została zdefiniowana. Można powiedzieć, że jest to urządzenie telefoniczne oferujące oprócz funkcji telefonu komórkowego także dodatkowe funkcje analogiczne dla Palmtopów. Obecnie większość producentów ma problemy z kwalifikacją urządzeń mobilnych a Smartphone mimowolnie stały się podgrupą urządzeń PDA.

Targi CeBIT w 2006 roku były miejscem pierwszej prezentacji urządzeń Ultra-Mobile PC (UMPC). Jest to połączenie standardowego komputera PC, Palmtopa oraz telefonu komórkowego. Doskonałym przykładem jest HTC Shift, który umożliwia komfortową pracę z najnowszą wersją systemu operacyjnego Windows 7.

Aplikacje mobilne

Ogólna nazwa dla oprogramowania działającego na urządzeniach przenośnych, takich jak telefony komórkowe, smartfony, palmtopy czy tablety, które pisane są przy użyciu różnych platform i języków programowania.

Kiedyś aplikacje były pisane w technologii Java ME, ale obecnie używa się raczej Javy na platformę Android, Objective-C na iOS i C# na platformę Windows Phone. Przykładem zastosowania aplikacji mobilnych jest tzw. „bankowość mobilna”, która ułatwia klientom dostęp do konta bankowego z możliwością dokonywania operacji bankowych.

Wraz ze wzrostem liczby użytkowników urządzeń mobilnych rośnie liczba oferowanych aplikacji mobilnych. Coraz więcej usługodawców próbuje dostosować swoje oferty do stylu życia swoich klientów i użytkowników. Dzięki temu zaawansowane usługi dostępne za pośrednictwem smartfonów i tabletów będą w przyszłości dźwignią rynku mobilnego.

W zależności od celu oraz sposobu korzystania z nich, aplikacje mobilne można podzielić na:
  • samodzielne – działające bez potrzeby dostępu do Internetu;
  • klienckie – na potrzeby klienta, łączące się z odpowiednim serwerem przez Internet;
  • internetowe – w postaci stron mobilnych;
  • gry komputerowe.


Zobacz też

Bibliografia

ostatnia modyfikacja 11 października 2016 r.